Abstract factory
Design Pattern10 Sep 2017
將零件的產生與產品的組裝都 interface 化,使用者不需要知道實作的細節。
中文名稱是抽象工廠,直接從例子來看。
我們今天要來賣桌上型電腦,我們需要做哪些事情呢?
- 第一,我們需要請工廠生產各個零件,在這個例子中,我簡化為螢幕,鍵盤和主機三個大項目。
- 第二,我們需要將這些東西組裝成套餐賣給消費者。
零件
首先我們先來定義零件,這邊為了簡化問題,我們的零件簡單分為三個,分別是螢幕,鍵盤和主機。我們希望工廠能幫我們生產出這個部位。
typedef struct Screen // 螢幕
{
int width; int height; // 解析度很重要吧?
}Screen;
typedef struct Keyboard // 鍵盤
{
int color; // 現在流行酷炫的彩色鍵盤
}Keyboard;
typedef struct Computer // 主機
{
int core; // 核心是整台電腦的重點囉
}Computer;
產品
接下來我們定義我們的桌機:用螢幕,鍵盤和主機三個螢幕組裝起來。
typedef struct Desktop
{
Screen *m_screen; // 套組的螢幕
Keyboard *m_keyboard; // 套組的鍵盤
Computer *m_computer; // 套組的主機
Desktop();
Desktop(Screen *s, Keyboard *k, Computer *c);
~Desktop();
void printInfo(); // 印出套組資訊
}Desktop;
抽象化
首先是工廠,負責生產各零件的廠商擁有各種技術,大家所生產出來的產品好壞功能也都不相同,但是各工廠都需要能夠產生出螢幕,鍵盤和主機這三樣零件。這是工廠的最低限度,因此這邊我們開出一個規則,那就是每個廠商都要能產生出這三個東西,至於產生出來的螢幕是甚麼解析度, 鍵盤有幾種顏色, 主機是幾核心, 這些都不規範, 工廠只要能產生這三個東西就是一個合格的工廠。
接下來跟工廠下單的我們需要推出一個桌上型電腦套組,而怎樣算是一個完整的桌上型電腦套組呢?在我們的例子中是擁有螢幕,鍵盤和主機就可以算是一個完整套組了,我們也把這個抽象化成一個規範。我們身為一個有原則的組裝商,我們暫時要求自己一個套裝電腦只能用同一個工廠生產出來的零件來組裝。
工廠的最低規範用 interface 來實作。
class DesktopFactory
{
public:
virtual Screen* GenerateScreen() const = 0;
virtual Keyboard* GenerateKeyboard() const = 0;
virtual Computer* GenerateComputer() const = 0;
};
套組的組裝資訊也用 interface 來實作。這 function 的意思是,給你一個工廠,請用他生產的零件來組裝出我要的桌上型電腦套組。
class DesktopProduct
{
public:
virtual Desktop* GiveMeDesktop(DesktopFactory *factory) = 0;
};
Factory 的實現和 Product 的實現
有了工廠規範之後,接下來就是實作幾個真正的工廠來用囉。這邊我們假設有兩個工廠,一個是鼎鼎大名的 Apple 工廠,另外一個是默默無名的 Soso 工廠。雖然他們生產出來的零件性能完全不在一個檔次,但是他們都符合工廠規範,可以生產出螢幕,鍵盤和主機三個零件,因此他們都是合格的工廠。
class AppleFactory : public DesktopFactory
{
public:
Screen* GenerateScreen() const
{
return new Screen(4000, 4000);
}
Keyboard* GenerateKeyboard() const
{
return new Keyboard(256);
}
Computer* GenerateComputer() const
{
return new Computer(8);
}
};
class SosoFactory : public DesktopFactory
{
public:
Screen* GenerateScreen() const
{
return new Screen(2048, 2048);
}
Keyboard* GenerateKeyboard() const
{
return new Keyboard(7);
}
Computer* GenerateComputer() const
{
return new Computer(2);
}
};
而在 DesktopProduct 方面,我們的例子推出兩種方案:正常方案和黑科技方案。正常方案的意思是說我們用這三個零件直接組裝成桌機給你,黑科技方案則是利用工廠給我們的零件,我們幫你偷偷改機,鍵盤顏色翻倍,核心數也翻倍,這是我們組裝商的小魔法。
class DesktopProduct
{
public:
virtual Desktop* GiveMeDesktop(DesktopFactory *factory) = 0;
};
class NormalProduct : public DesktopProduct
{
public:
Desktop* GiveMeDesktop(DesktopFactory *factory)
{
Desktop *d = new Desktop(factory->GenerateScreen(),
factory->GenerateKeyboard(),
factory->GenerateComputer());
return d;
}
};
class SuperProduct : public DesktopProduct
{
public:
Desktop* GiveMeDesktop(DesktopFactory *factory)
{
Desktop *d = new Desktop(factory->GenerateScreen(),
factory->GenerateKeyboard(),
factory->GenerateComputer());
d->m_keyboard->color *= 2;
d->m_computer->core *= 2; // black technology.
return d;
}
};
工廠與方案的組合
最後對於 client 來說有四種組合可以選:
- Apple Factory + Normal Product
- Apple Factory + Super Product
- Soso Factory + Normal Product
- Soso Factory + Super Product
也就是兩間廠商與兩種方案的組合。我們可以利用 printInfo() 來看整個套組的訊息。而 client 端其實自始自終都不用知道零件有哪些,他們只要知道我使用產品方案 A 搭配某一個廠商可以讓我得到一組完整的桌上型電腦就可以了!
int main()
{
AppleFactory apple_factory;
SosoFactory soso_factory;
NormalProduct normal_product;
SuperProduct super_product;
cout << "Apple factory + Apple product" << endl;
Desktop* d1 = normal_product.GiveMeDesktop(&apple_factory);
d1->printInfo();
cout << "Apple factory + Super product" << endl;
Desktop* d2 = super_product.GiveMeDesktop(&apple_factory);
d2->printInfo();
cout << "Soso factory + Normal product" << endl;
Desktop* d3 = normal_product.GiveMeDesktop(&soso_factory);
d3->printInfo();
cout << "Soso factory + Super product" << endl;
Desktop *d4 = super_product.GiveMeDesktop(&soso_factory);
d4->printInfo();
// release
...
return 0;
}
對應名稱
-
AbstractFactory
DesktopFactory 介面,他規範了工廠需要有能力產生哪些零件
-
ConcreteFactory
AppleFactory 和 SosoFactory,實作 DesktopFactory 而真正產生零件
-
AbstractProduct
DesktopProduct 介面,他說明不管是哪種套裝方案,給定一個工廠就會給使用者一組真正能使用的桌機套裝,不同方案的差別是組裝細節(在例子中便是有沒有使用黑科技)
-
ConcreteProudct
NormalProduct 和 SupterProduct,實作 AbstractProduct 而真正產生最後產品
-
Client
使用者,他不需要知道產品組裝零件與細節的任何資訊,他唯一需要知道的是對於某個方案,給予一個指定的工廠,他便會生產一個桌上型電腦給我。不同的工廠配上不同方案,給出來的桌機等級就不會相同。
實作細節
完整的程式碼我放在 GitHub 上,因為是簡單例子我就沒有特別分 class,但是可以簡單用 g++ 來觀看結果。
討論
-
這個方法隱藏了許多實作,讓 client 端使用起來很方便,不用自己去維護許多東西。首先,它隱藏了零件的資訊,client 端需要維護的只有 Desktop本身,不需要去撰寫零件的程式碼。(在這個實作中我用 struct 代表桌機,讓使用者可以自由存取零件,這不是個好設計,只是為了簡單方便。較好的方式是將零件的細節都設定為 private,使用者無法從 Desktop class 直接存取零件,而是需要透過 method。)
-
如果今天我們想推出一個新的方案,那麼我只要再實作一個 AbstractProduct 就好。而如果今天有新的廠商進駐,那麼我們只要實作一個 DesktopFactory 就好,client 端不用去知道細節,他只要知道新的廠商與方案可以跟之前的廠商與方案做任意的搭配。
-
這個實作的另一個好處是,對於任何一個方案來說,他只接受一個廠商參數,也就是強制任何方案都只能使用同一家廠商生產的零件。可以防止不同廠商零件之間不相容的問題。
-
不過缺點也明顯,假設今天電腦的零件多了一個滑鼠才能稱為套組,那我們就得去更改介面 DesktopFactory。而每一間廠商就要去實作滑鼠這個零件,每一個套裝也要另外把滑鼠考慮進來。增加一個零件需要改動的程式碼幅度挺大的。
Reference
- Design Pattern聖經
- 帥哥學長的網站
- Graphic Design Pattern
- sourcemaking